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MATRICULAS de coche + ideas PARA TRABAJAR LENGUA Y MATES

Las matrúculas de los coches son una gran oportunidad para repasar algunos de los aprendizajes que hemos adquirido en la escuela. Para ello podemos  fijarnos en las matrículas de los coches que nos rodean o en las tarjetas con matrículas que os dejamos a continuación.

A continuación os mostraré algunos de los juegos que podemos poner en práctica.

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En el área de las matemáticas:

SUMAR LOS NÚMEROS

Con todos los viajeros del automóvil podemos competir a ver quién es el primero en sumar todos los números de la matrícula del coche que tenemos delante.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4152FNH. Tendremos que sumar 4+1+5+2 dando como resultado 12.

BUSCAR UNA IGUALDAD

Con todos los viajeros del automóvil podemos competir a ver quién consigue encontrar una igualdad. En este caso, para que no sea tan complicado, el orden de los números se puede alterar.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4152FNH. Podemos encontrar que 5-4 = 2-1.

ENCONTRAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Con todos los viajeros del automóvil podemos competir a ver quién consigue encontrar una multiplicación. Tenemos que lograr que el resultado de multiplicar el primer número por el segundo número sea el tercer y cuarto número.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4312FNH. Podemos encontrar que 4×3 = 12.

BUSQUEMOS MÚLTIPLOS

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar una matrícula en que todos sus números sean múltiplos de otro número.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4268FNH. Podemos encontrar que el 4, 2, 6 y 8 son múltiplos de 2.

NÚMEROS PARES E IMPARES

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar una matrícula en que todos sus números sean pares o impares.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4268FNH. Podemos encontrar que el 4, 2, 6 y 8 son pares.

NÚMEROS PRIMOS

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar una matrícula en que todos sus números sean primos.

Por ejemplo: Si la matrícula es 1113FNH. Podemos encontrar que el 11 y el 13 son primos.

SUMAR HASTA CONSEGUIR UN DÍGITO

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a sumar todos los dígitos de una matrícula y sumar los números del resultado entre ellos para conseguir un solo dígito.

Por ejemplo: Si la matrícula es 4351FNH. Encontramos que 4 +3 + 5+ 1 = 13. Entonces haremos 1 + 3 = 4.

RESTAR LOS NÚMEROS

De la misma manera que hemos sumado los dígitos también podemos restarlos.
Por ejemplo: Si la matrícula es 4351FNH. Podemos restar 51 – 43 = 8 o bien 4 – 3 = 1 y 5 – 1 = 4.

Como podéis observar, las variaciones que podemos hacer son muchas. Por ejemplo: podemos sumar 3 dígitos y sumarlo por el cuarto. Multiplicar el primero por el segundo, el tercero por el cuarto y restar los resultados, etc.

En el área de lengua:

PALABRAS QUE EMPIECEN CON…

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar tres palabras que empiezen con las letras de la matrícula.Por ejemplo: Si la matrícula es 4351FNH. Podemos encontrar: Faro, Nube, Hormiga.

Podemos elegir que las palabras sean nombres própios: Francisco, Núria, Hector. O bien nombres de países o lugares: Francia, Noruega, Holanda. O bien animales, etc.

INVENTAR UNA HISTORIA

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar tres palabras que empiezen con las letras de la matrícula y posteriormente inventarnos una historia.
Por ejemplo: Si la matrícula es 4351FNH. Podemos encontrar: Faro, Nube, Hormiga.El cuento que podemos inventarnos podría ser: Erase una vez una hormiga que quería saber como olían las nubes y para ello escaló el faro del pueblo. La historia puede seguir con otras tres palabras extraídas de otra matrícula.

JUGUEMOS CON LAS SÍLABAS

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar tres palabras que empiezen con las letras de la matrícula y contar las sílabas que tiene cada palabra.
También podemos decir que vamos a buscar palabras que tengan 1, 2 o 3 sílabas.

FAMILIAS DE PALABRAS

Con todos los viajeros del automóvil podemos jugar a encontrar una palabra que empiece con la primera, la segunda o la tercera letra de la matrícula y decir otras que empiecen con la misma raíz.
Por ejemplo: La matrícula 4564 FNH. Flor: Florero, Florista, Florecer, Floral…

Estos son algunos de los juegos que se pueden realizar durante el trayecto en coche. Si conocéis más juegos relacionados con las matrículas de los coches, estáis invitados a compartirlos en los comentarios o mediante el formulario de contacto.

Autor de las actividades: Adrián Alcántar

fuente: https://educaprimaria.com/

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Acerca de orientacionandujar

Orientación Andújar no es solo un blog, es la apuesta personal de dos profesores Ginés y Maribel, que además de ser pareja, son los encargados de los contenidos que encontramos dentro del blog y en el cual, vuelcan la mayor parte del tiempo, que sus tareas como docentes, y voluntarios en sus meses de verano les permite.

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